Essa foto é de Jane McGonigal,  uma pesquisadora e game designer americana  que acha que os jogos podem mudar o mundo. Entre outras coisas, ela escreveu um livro chamado Reality is Broken, onde defende que devemos reinventar a realidade de modo que ela nos faça felizes como os jogos nos fazem felizes. Para isso, propõe que consertemos o mundo real para que ele nos dê o prazer que o mundo virtual nos dá.

Deixando de lado bastante de um livro agradável de ler, a terceira maneira de consertar o mundo é “Comparado com jogos, realidade é improdutiva. Jogos nos dão missões claras e trabalho satisfatório”. Jane continua: “trabalho satisfatório sempre começa com duas coisas: um objetivo claro e uma sequência de ações para alcançar o objetivo”.

A ideia básica é que produzimos menos no mundo real do que produzimos nos jogos, e isso acontece porque os jogos nos dizem claramente qual nosso objetivo e que passos devemos tomar para alcançar esse objetivo. Não existem segredos ou dúvidas. Isso acaba tendo relação com sensações prazerosas, como a sensação de dever cumprido ou a sensação de ter mudado alguma coisa no mundo. Sabendo onde vamos chegar, e conhecendo cada passo, podemos reconhecer que realizamos algo e isso nos deixa felizes.

Uma das características de vários jogos que tem relação com missões e passos são as “quests”. Se você já jogou um RPG, eletrônico ou ao vivo, está acostumado com esse nome, que significa uma missão ou desafio específico que você decide (ou é obrigado) a realizar, normalmente visando uma recompensa final, como a melhoria do seu personagem ou uma nova arma mágica. As “quests” dos jogos de maior sucesso, como World of Warcraft, são bastante claras: você deve fazer isso, depois aquilo, mais aquilo outro e, normalmente, voltar a quem passou a quest para conseguir sua recompensa.

É importante notar que uma das vantagens dos jogos sobre a realidade é que ao realizar sua missão, você sempre sabe em que ponto está e quanto falta. Esse feedback imediato mantém o jogador satisfeito com o seu progresso.

E o que Scrum tem com isso?  Bom, uma das principais características do Scrum é justamente a organização Sprint‑Histórias‑Tarefas. Compare com um jogo: fases, quests e passos para completar a quest.

Isso significa que adotando Scrum, você está seguindo o conselho de Jane e melhorando a realidade. Mas por quê?

Cada Sprint mantém um objetivo viável, que a equipe pode alcançar em um curto espaço de tempo. Cada história e tarefa aprofunda essas características. Como em um jogo, você recebe o feedback positivo das vitórias (e o negativo das derrotas) imediatamente. Você é capaz de entender, se não medir, o progresso em uma história e em direção ao sucesso da Sprint.

Isso nos leva a entender que Scrum não é só uma mudança na forma como atendemos nosso cliente, mas também uma mudança de qualidade de vida para a equipe. Ao contrário do ritmo frustrante do “ainda falta muito” que mais tarde é substituído pelo “estamos atrasados”, uma equipe Scrum bebe o néctar do “completamos mais uma fase” e “estamos quase chegando lá”, duas sensações muito mais prazerosas e incentivadoras do que a primeira.

E quando o Sprint “dá errado”? Ainda assim, estamos no caminho certo. Basta analisar o que fazemos quando não conseguimos completar uma fase em um jogo. Jogamos o jogo fora, desanimados, ou tentamos com mais afinco? Na grande maioria dos casos, a derrota nos jogos eletrônicos nos estimula ainda mais, e já há pesquisadores interessados nessa “sensação de derrota feliz”.

Para implementar plenamente o Scrum, e as idéias de Jane McGonigal, é preciso que esse trinômio Sprint-História-Tarefa sirva de incentivo. Para isso, é importante que a Sprint tenha um objetivo. Imagine jogar uma fase de um jogo onde você não sabe o que deve fazer, estranho não? Depois é preciso que todas as histórias estejam claras. A equipe deve saber exatamente qual é a missão que deve cumprir naquela história e qual vai ser a recompensa (ou seja, como o sistema vai melhorar, qual o valor agregado). Finalmente, as tarefas devem estar bem definidas e mostrar claramente um passo a passo na direção de completar a história.

Trazer aos desenvolvedores o mesmo espírito que um jogador tem dentro de sua realidade virtual não é muito difícil. Normalmente nós gostamos e nos orgulhamos do que fazemos. Tendo objetivos claros, missões específicas e receitas definidas para essas missões, podemos nos preocupar com o que mais nos atraiu a essa profissão: resolver os desafios de implementação. É ou não é um jogo emocionante?